Golongan Muda Terajui Trend Penggunaan Digital

(Akhbar Renmin Ribao Dalam Talian)Rabu 26 Februari 2025

Pengintegrasian e-dagang dan ekonomi sebenar telah berlaku dengan pantas pada tahun-tahun mutakhir.

Situasi tersebut sekali gus turut memperlihatkan senario, model dan format perniagaan baharu seperti runcit segera dan penstriman langsung telah muncul secara pesat, manakala ekonomi berasaskan pengetahuan dan industri permainan turut sama menyaksikan ledakan, dengan golongan muda menerajui trend penggunaan digital.

Selaku ‘natif digital’, golongan muda sentiasa mengenjar kecekapan yang segera, gaya hidup berkualiti tinggi, dan penjimatan, sambil mempunyai permintaan hiburan dan kebudayaan yang kuat. Golongan tersebut dilihat lebih selektif dalam pilihan penggunaan mereka dan secara semula jadi cenderung ke arah penggunaan digital.

Trend baharu beli-belah dalam talian

Baru-baru ini, di sebuah tapak penstriman langsung bonsai di kaunti Shuyang, Provinsi Jiangsu di timur China, penstrim dilihat sibuk menjual bunga-bunga di dalam pasu kepada pelanggan di seluruh negara menerusi pembidaan yang kompetitif.

“Barangan seperti bonsai plum merah dan pain hitam menjadi pilihan popular dalam kalangan pengguna muda,” ujar Zhou Yanling, hos pada sesi penstriman langsung tersebut.

Dia turut menambah bahawa bentuk penstriman yang inovatif tersebut telah menghimpunkan beberapa penstrim untuk menghasilkan matrik pentriman, sekali gus menarik lebih ramai pengguna khususnya golongan muda.

Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, daerah Shuyang giat mempromosikan penggunaan digital serta model e-dagang penstriman langsung baharu untuk bunga dan tumbuhan.

Ia secara tidak langsung telah meningkatkan jualan bunga, tumbuhan dan bonsai di pasaran domestik dan antarabangsa. Produk seperti bunga untuk Tahun Baru Cina kini dieksport ke negara dan wilayah termasuk Amerika Syarikat, Malaysia dan Singapura.

Hari ini, lebih 350,000 orang di daerah tersebut bekerja dalam industri bunga dan tumbuhan yang turut menempatkan lebih 50,000 perniagaan e-dagang bunga dan tumbuhan. Hasilnya, ia berjaya menjana RMB35 bilion (AS$4.82 bilion) dalam jualan bunga dan tumbuhan pada 2024.

Seorang pencetus pertanian sedang menjual bonsai melalui strim langsung di rumah hijau di daerah Jindong, Jinhua, Provinsi Zhejiang di timur China, 9 Disember 2024. (People's Daily Online/Yang Meiqing)

Seorang pencetus pertanian sedang menjual bonsai melalui strim langsung di rumah hijau di daerah Jindong, Jinhua, Provinsi Zhejiang di timur China, 9 Disember 2024. (People's Daily Online/Yang Meiqing)

Bentuk beli-belah dalam talian baharu yang dibawa oleh penstriman langsung dan pemasaran video pendek serta peruncitan segera juga mewujudkan permintaan penggunaan baharu untuk golongan muda.

Menurut anggaran oleh kumpulan penyelidik dari Akademi Strategi Ekonomi Kebangsaan di Akademi Sains Sosial China, jualan runcit e-dagang penstriman langsung China telah mencecah RMB4.3 trilion dalam tempoh 11 bulan pertama 2024.

"E-dagang secara penstriman langsung ialah model beli-belah serba baharu yang menggabungkan hiburan, beli-belah dan interaksi sosial, yang popular dalam kalangan golongan muda," kata Hong Tao, naib presiden Persatuan Ekonomi Pengguna China dan pengarah Institut Ekonomi Perniagaan di Universiti Teknologi dan Perniagaan Beijing.

Tambah beliau, data turut menunjukkan bahawa golongan yang lahir selepas 1990 adalah kumpulan pengguna utama untuk e-dagang penstriman langsung.

Sementara itu, peruncitan segera yang meningkat pesat menjadi "kegemaran" dalam kalangan golongan muda. Meituan Shangou, cabang perdagangan pantas platform penghantaran makanan dalam talian China iaitu Meituan, menjual 500 juta set buah pra-potong pada 2024, dan jualan bunga segar, topeng muka, pakaian, serta kotak misteri semuanya meningkat ketara, dengan jualan kotak misteri sahaja melonjak sebanyak 990 peratus tahun ke tahun.

Wang Kai, penyelidik di Institut Penyelidikan Meituan berkata bahawa trend penggunaan baharu perkhidmatan runcit segera kebanyakannya didorong oleh golongan muda yang lebih mudah menyesuaikan diri dan menggemari model penggunaan baharu.

Potensi industri bayar untuk ilmu semakin meningkat

Zhang Lin, 30, baru-baru ini telah membeli pencontoh PowerPoint daripada platform perkongsian pencontoh secara dalam talian. Platform tersebut menampilkan pelbagai pilihan pencontoh yang dijana pengguna, dan pencontoh yang dibelinya itu juga telah dibeli oleh lebih 100 pengguna lain, sekali gus memberikan pendapatan kepada pereka bentuk asal.

Difahamkan, saiz pasaran industri tersebut telah bertumbuh daripada RMB2.65 bilion pada 2016 kepada RMB112.65 bilion pada 2022. Sektor itu turut diunjur untuk mencapai RMB280.88 bilion pada 2025, dengan pangkalan pengguna seramai 640 juta orang termasuk sejumlah besar golongan muda.

Pada masa sama, algoritma juga memainkan peranan bagi membantu pengguna untuk memilih kursus yang relevan dalam pembelajaran berasaskan penstriman platform video pendek yang semakin popular, secara tidak langsung mengurangkan masa yang diluangkan untuk mencari bahan pembelajaran.

Dalam pelbagai platform, video pendidikan telah mencakupi segenap aspek termasuk kemahiran karier, hobi, kemajuan peribadi. Ia yang dahulunya hanya berlegar pada sekitar beberapa RMB kini telah melangkaui lebih RMB10,000. Manakala, pakar dalam platform soal jawab juga menjala puluhan ribu RMB setiap bulan dengan menerbitkan artikel berbayar yang berkualiti tinggi.

Ekonomi permainan merancak

Memetik data Persidangan Tahunan Industri Permainan China 2024, jumlah pendapatan keseluruhan dalam industri permainan China telah melebihi RMB320 bilion pada 2024, dengan permainan yang dibangunkan secara tempatan menjana sebanyak RMB280 bilion.

Untuk rekod, jumlah pemain di China yang direkodkan ketika ini adalah seramai sekitar 670 juta orang.

Penyelia siswazah di Institut Komunikasi dan Seni di Universiti Normal Beijing, Liu Mengfei berkata permainan domestik telah membangun secara mendadak pada tahun-tahun mutakhri ini, dengan individu berumur di bawah 35 tahun mewakili majoriti pemain di China.

Menurut beliau, banyak permainan juga khusus direka bentuk sejajar dengan permintaan golongan muda.

Tambah Liu, permainan yang menampilkan budaya Cina tradisonal juga semakin popular dalam kalangan golongan muda, dan permainan ala China juga semakin menjadi satu kebiasaan.

Memetik laporan Trend Penggunaan Belia China 2025 melaporkan bahawa hampir 30 peratus responden muda membeli dengan mengambil kira nilai emosi.

Xu Wang, 29, yang telah membeli permainan menerusi platform permainan sejak 2017 berkata bahawa kini dia lebih memberi sokongan kepada permainan domestik berbanding permainan asing 3A yang dibelinya pada sebelum ini.

Pemuda itu kini sudah mengumpul hampir 200 permainan yang bernilai lebih daripada RMB10,000.

Hakikatnya, permainan bukan sekadar perisian, tetapi ia juga mendorong penjualan peranti, pelancongan, dan acara kebudayaan. Malah, terdapat juga ramai pemain yang menaiktaraf peralatan permainan masing-masing dengan membelanjakan ribuan RMB pada setiap tahun.

Kejayaan “Black Myth: Wukong” misalnya telah mendorong pelancongan kebudayaan di Shanxi, sekali gus membuktikan permainan menjadi tonggak ekonomi yang berkembang maju.

Video

Berita Berkaitan